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    <title>DSpace Communidade:</title>
    <link>http://hdl.handle.net/123456789/36</link>
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    <dc:date>2026-07-21T12:48:41Z</dc:date>
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  <item rdf:about="http://hdl.handle.net/123456789/10809">
    <title>Avaliação de forças manuais em embalagens de água mineral: uma comparação entre jovens, adultos e idosos.</title>
    <link>http://hdl.handle.net/123456789/10809</link>
    <description>Título: Avaliação de forças manuais em embalagens de água mineral: uma comparação entre jovens, adultos e idosos.
Autor(es): VIEIRA, Ricardson Borges
Resumo: RESUMO: A presente pesquisa é um estudo na área do Design ergonômico, no qual se buscou realizar uma &#xD;
avaliação física de forças manuais (torque), através de atividade simulada para a abertura de &#xD;
embalagens com tampas de rosca de garrafas de água mineral, para verificar a influência da &#xD;
transmissão de força pelo usuário, relacionando com as variáveis faixa etária, sexo e o design &#xD;
das tampas das garrafas. Esta pesquisa está constituída como uma pesquisa experimental e de &#xD;
caráter transversal, quantitativa, dentro da área do design ergonômico, tendo como &#xD;
procedimento metodológico a mensuração da força manual (torque) para 4 tampas, numeradas &#xD;
como tampa 13 (altura 13 mm, diâmetro 23 mm), tampa 15 (altura 8 mm, diâmetro 29 mm), &#xD;
tampa 17 (altura 11 mm, diâmetro 30 mm) e tampa 21 (altura 14 mm, diâmetro 30 mm) de &#xD;
embalagens diferentes, para 24 participantes jovens, adultos e idosos para cada grupo de sexo &#xD;
(masculino e feminino), em São Luís, Maranhão. A análise dos dados foi baseada em estatística &#xD;
descritiva e inferencial com a verificação da ocorrência de diferenças significativas nas &#xD;
comparações entre as variáveis investigadas. Os resultados apontaram para diferenças na força &#xD;
manual entre gêneros, tendo os homens valores maiores que as mulheres e não apresentando &#xD;
diferenças entre as faixas etárias (jovens, adultos e idosos). Ao se investigar a diferença entre &#xD;
as tampas, o valor da força obtida para a tampa 15 foi diferentemente significativo em relação &#xD;
às demais tampas analisadas, fato que determina que o formato tem total influência na força &#xD;
exercida. Com esses resultados se pode compreender os diferentes desempenhos para a &#xD;
atividade de abertura das garrafas, sua relação com os gêneros e as três faixas etárias escolhidas &#xD;
e verificar questões importantes para o design de embalagens de água mineral, especificamente &#xD;
para as tampas.___ABSTRACT:&#xD;
This research is a study in the area of ergonomic design, in which a physical evaluation of &#xD;
manual forces (torque) was carried out through a simulated activity for opening packages with &#xD;
screw caps of mineral water bottles, to verify the influence of force transmission by the user, &#xD;
relating it to the variables age range, sex and the design of the bottle caps. This research is &#xD;
constituted as an experimental and cross-sectional, quantitative study within the area of &#xD;
ergonomic design, with the methodological procedure being the measurement of manual force &#xD;
(torque) for 4 caps, numbered as cap 13 (height 13 mm, diameter 23 mm), cap 15 (height 8 mm, &#xD;
diameter 29 mm), cap 17 (height 11 mm, diameter 30 mm) and cap 21 (height 14 mm, diameter &#xD;
30 mm) of different packages, for 24 young, adult and elderly participants for each sex group &#xD;
(male and female), in São Luís, Maranhão. The data analysis was based on descriptive and &#xD;
inferential statistics, verifying the occurrence of significant differences in comparisons between &#xD;
the investigated variables. The results pointed to differences in manual strength between &#xD;
genders, with men having higher values than women and no differences between age groups &#xD;
(young, adults, and elderly). When investigating the difference between the caps, the force &#xD;
value obtained for bottle cap 15 was significantly different from the other caps analyzed, a fact &#xD;
that determines that design has a total influence on the force exerted. With these results, it is &#xD;
possible to understand the different performances for the activity of opening the bottles, their &#xD;
relationship with genders and the three age groups chosen, and to verify important issues for &#xD;
the design of mineral water packaging, specifically for bottle caps.</description>
    <dc:date>2026-01-23T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://hdl.handle.net/123456789/10808">
    <title>Entre os gingados e a arte: projeto de identidade visual do grupo Amarauê Capoeira</title>
    <link>http://hdl.handle.net/123456789/10808</link>
    <description>Título: Entre os gingados e a arte: projeto de identidade visual do grupo Amarauê Capoeira
Autor(es): SILVA, Paula D’glany Pinheiro da
Resumo: RESUMO: No Maranhão, estado da região nordeste do Brasil, há diversos grupos de capoeira&#xD;
que desenvolvem trabalhos importantes de conscientização e de propagação social.&#xD;
Dentre eles, elencamos as atividades da instituição social Amarauê Capoeira que&#xD;
tem mais de 20 anos atuando na formação pessoal de crianças e adolescentes. A&#xD;
instituição iniciou sua história no bairro do Sá Viana em São Luís, capital do estado&#xD;
do Maranhão. O intuito com a criação do grupo de capoeira no bairro foi promover a&#xD;
capoeira e dar mais oportunidades às crianças e adolescentes da localidade que&#xD;
ficavam ociosos sem atividade no contraturno escolar. O presente trabalho tem como&#xD;
objetivo geral (i) Desenvolver uma identidade visual completa para agregar no&#xD;
projeto social do grupo Amarauê Capoeira e como objetivos específicos (ii) Levantar&#xD;
e reunir informações sobre as demandas e necessidades da instituição; (iii)&#xD;
Identificação dos valores e personalidades do grupo (iv) Definir o que eles buscam e&#xD;
o que eles precisam desta nova marca; (v) Desenvolver um projeto de identidade&#xD;
visual que satisfaça suas demandas; (vi) Apresentar e aprovar o projeto diante da&#xD;
diretoria e (vii) Entrega e aplicação dos arquivos da marca. Justificamos a criação da&#xD;
identidade visual do Amarauê Capoeira, instituição que desenvolve atividades&#xD;
sociais voltadas para crianças e adolescentes em situação de vulnerabilidade em&#xD;
São Luís-MA, para consolidar e fortalecer a marca da instituição nos cenários&#xD;
educacional, cultural e social no estado. Revisitando o Grupo na atualidade para&#xD;
escrita deste trabalho, percebemos que a aplicação não foi tão bem sucedida quanto&#xD;
poderia ter sido. Ainda há um grande ruído entre o uso da marca anterior e da atual,&#xD;
muito pela falta de comunicação e organização das estruturas hierárquicas do&#xD;
Amarauê, enquanto alguns centros de treinamento ainda usam da marca anterior,&#xD;
outros centros usam de elementos deste projeto sem uma aplicação coesa.___ABSTRACT:&#xD;
In Maranhão, a state in the northeastern region of Brazil, there are several capoeira&#xD;
groups that carry out important work in social awareness and community outreach.&#xD;
Among them, we highlight the activities of the social institution Amarauê Capoeira,&#xD;
which has been active for over 20 years in the personal development of children and&#xD;
adolescents. The institution began its history in the Sá Viana neighborhood, in São&#xD;
Luís, the capital of the state of Maranhão. The purpose of creating the capoeira group&#xD;
in the neighborhood was to promote capoeira and provide greater opportunities for&#xD;
children and adolescents in the area who were idle and without activities during the&#xD;
after-school period.The present study has as its general objective: (i) to develop a&#xD;
complete visual identity to enhance the social project of the Amarauê Capoeira group.&#xD;
Its specific objectives are: (ii) to collect and organize information regarding the&#xD;
institution’s demands and needs; (iii) to identify the values and personalities of the&#xD;
group; (iv) to define what they seek and what they require from this new brand; (v) to&#xD;
develop a visual identity project that meets these demands; (vi) to present and obtain&#xD;
approval of the project from the board of directors; and (vii) to deliver and apply the&#xD;
brand files. The creation of the visual identity for Amarauê Capoeira—an institution that&#xD;
develops social activities aimed at children and adolescents in situations of vulnerability&#xD;
in São Luís, Maranhão—is justified by the need to consolidate and strengthen the&#xD;
institution’s brand within the educational, cultural, and social contexts of the state. Upon&#xD;
revisiting the group in the present day for the writing of this study, it was observed that&#xD;
the implementation was not as successful as it could have been. There is still significant&#xD;
inconsistency between the use of the previous and the current brand, largely due to a&#xD;
lack of communication and organization within Amarauê’s hierarchical structures. While&#xD;
some training centers continue to use the former brand, others use elements of this&#xD;
project without a cohesive application.</description>
    <dc:date>2026-01-21T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://hdl.handle.net/123456789/10807">
    <title>O papel do design na construção da narrativa visual em jogos independentes com pixel art como expressão artística</title>
    <link>http://hdl.handle.net/123456789/10807</link>
    <description>Título: O papel do design na construção da narrativa visual em jogos independentes com pixel art como expressão artística
Autor(es): CAVALCANTE, Nathalia Cristina Carvalho
Resumo: RESUMO: O cenário dos jogos eletrônicos independentes tem se destacado pela adoção da &#xD;
pixel art como uma linguagem visual expressiva, que vai além da nostalgia e assume &#xD;
um papel narrativo e artístico. Motivada por esse contexto, esta pesquisa investiga &#xD;
de que maneira o design contribui para a construção da narrativa visual em jogos &#xD;
independentes que utilizam a pixel art como estética principal. O objetivo do estudo &#xD;
foi analisar o design como elemento estruturante da narrativa visual, considerando &#xD;
não apenas a estética, mas também a integração entre elementos visuais e &#xD;
jogabilidade. Para isso, adotou-se uma abordagem qualitativa, com revisão &#xD;
bibliográfica, análise comparativa de quatro jogos independentes (To the Moon, &#xD;
Darkwood, Blasphemous e Inmost) e aplicação de entrevistas e questionários. Os &#xD;
resultados indicam que o design visual – por meio de cores, iluminação, cenários, &#xD;
personagens e animação – atua como um sistema narrativo integrado, orientando a &#xD;
experiência emocional do jogador. Verificou-se ainda que a jogabilidade funciona &#xD;
como extensão da narrativa e que a pixel art se consolida como uma assinatura &#xD;
artística no cenário independente. Dessa forma, o videogame pode ser &#xD;
compreendido como uma forma de arte na medida em que incorpora elementos &#xD;
narrativos e expressivos tradicionalmente associados ao cinema e às artes visuais, &#xD;
com a singularidade de permitir que o jogador atue como protagonista da &#xD;
experiência, exercendo agência sobre o desenvolvimento da história e, em &#xD;
determinados casos, sobre a definição de seu próprio desfecho.______ABSTRACT:&#xD;
The independent video game scene has been notable for its adoption of pixel art as &#xD;
an expressive visual language that goes beyond nostalgia and assumes a narrative &#xD;
and artistic role. Motivated by this context, this research investigates how design &#xD;
contributes to the construction of visual narrative in independent games that use pixel &#xD;
art as their main aesthetic. The objective of the study was to analyze design as a &#xD;
structuring element of visual narrative, considering not only aesthetics but also the &#xD;
integration between visual elements and gameplay. To this end, a qualitative &#xD;
approach was adopted, with a literature review, comparative analysis of four &#xD;
independent games (To the Moon, Darkwood, Blasphemous, and Inmost), and the &#xD;
application of interviews and questionnaires. The results indicate that visual design – &#xD;
through colors, lighting, settings, characters, and animation – acts as an integrated &#xD;
narrative system, guiding the player's emotional experience. It was also found that &#xD;
gameplay functions as an extension of the narrative and that pixel art is consolidating &#xD;
itself as an artistic signature in the independent scene. Thus, video games can be &#xD;
understood as an art form insofar as they incorporate narrative and expressive &#xD;
elements traditionally associated with cinema and visual arts, with the unique feature &#xD;
of allowing the player to act as the protagonist of the experience, exercising agency &#xD;
over the development of the story and, in certain cases, over the definition of its own &#xD;
ending.</description>
    <dc:date>2026-01-23T00:00:00Z</dc:date>
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  <item rdf:about="http://hdl.handle.net/123456789/10806">
    <title>Design da informação na educação infantil a partir do uso de recursos pedagógicos</title>
    <link>http://hdl.handle.net/123456789/10806</link>
    <description>Título: Design da informação na educação infantil a partir do uso de recursos pedagógicos
Autor(es): SILVA, Luana Raquel Moraes
Resumo: RESUMO: Este estudo tem como objetivo principal demonstrar como o Design da Informação pode atuar &#xD;
como um instrumento auxiliar na educação infantil, quando integrado à pedagogia, &#xD;
contribuindo  para o desenvolvimento de um recurso pedagógico funcional e mais atrativo para &#xD;
o processo de aprendizagem das crianças. Ao longo da pesquisa foram abordados o conceito e &#xD;
a importância do Design da informação, ao fazer ponte no âmbito da aprendizagem, bem como &#xD;
o uso de estímulos visuais para a construção desse material. Usando a metodologia Design &#xD;
Science, esta pesquisa se dividiu em 4 etapas: Compreensão do Problema, Geração de &#xD;
Alternativas, Desenvolvimento e Avaliação, possuindo uma abordagem mista, com dados &#xD;
qualitativos e quantitativos, desenvolvida a partir de orientações pedagógicas fornecidas por &#xD;
especialistas em educação, coletadas por meio de um questionário online, e da análise de &#xD;
similares de materiais pedagógicos disponíveis no mercado. A partir desses dados foram &#xD;
elaboradas recomendações para criação de material educativo prático e eficaz, aplicadas no &#xD;
desenvolvimento de um protótipo. O qual foi posteriormente aplicado em um ambiente &#xD;
simulado de sala de aula, possibilitando observar seu potencial como ferramenta de apoio ao &#xD;
ensino na educação infantil.____ABSTRACT:  &#xD;
This study aims to demonstrate how Information Design can act as a supporting instrument in &#xD;
early childhood education when integrated with pedagogy, contributing to the development of &#xD;
a functional and more engaging educational resource for children’s learning processes. &#xD;
Throughout the research, the concept and importance of Information Design are discussed as a &#xD;
bridge within the learning context, as well as the use of visual stimuli in the construction of this &#xD;
material. This research adopts the Design Science methodology, structured into four stages: &#xD;
Problem Understanding, Generation of Alternatives, Development, and Evaluation. It is &#xD;
characterized as a mixed-methods study, combining qualitative and quantitative data, developed &#xD;
based on pedagogical guidelines provided by education specialists, collected through an online &#xD;
questionnaire, and through the analysis of similar educational materials available on the market. &#xD;
Based on these data, recommendations were developed for the creation of practical and &#xD;
effective educational materials, which were applied in the development of a prototype. This &#xD;
prototype was subsequently implemented in a simulated classroom environment, allowing for &#xD;
the observation of its potential as a supportive teaching tool in early childhood education.</description>
    <dc:date>2026-01-19T00:00:00Z</dc:date>
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