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http://hdl.handle.net/123456789/10554| Título: | Avaliação da eficácia da gamificação na aprendizagem da tabela periódica: estudo com o jogo 'perguntable' como ferramenta didático-pedagógica |
| Título(s) alternativo(s): | Evaluating the effectiveness of gamification in learning the periodic table: a study using the game 'Perguntable' as a teaching tool |
| Autor(es): | SANTOS, Luis Felippe da Silva |
| Palavras-chave: | gamificação; ensino de Química; tabela periódica; metodologias ativas; jogos didáticos. gamification; chemistry education; periodic table; active methodologies; educational games. |
| Data do documento: | 14-Jan-2026 |
| Editor: | Universidade Federal do Maranhão |
| Resumo: | RESUMO A partir da necessidade de diversificar metodologias de ensino em Ciências, diante das dificuldades de engajamento e aprendizagem frequentemente observadas em abordagens exclusivamente tradicionais, a pesquisa fundamenta-se na premissa de que, considerando que o modelo expositivo/dialogado, embora eficiente na transmissão de conteúdos básicos, frequentemente apresenta limitações no estímulo à participação ativa dos alunos, o uso das estratégias lúdicas pode aumentar a motivação, tornar o conteúdo mais acessível e favorecer a aprendizagem significativa, desde que utilizadas de forma estruturada e planejada. Neste sentido, este estudo avaliou a eficácia da gamificação no ensino da Tabela Periódica, por meio da aplicação do jogo didático “Perguntable”, instrumento autoral, em uma turma do Ensino Fundamental. A pesquisa, de natureza mista, foi realizada com alunos do 9o ano de uma escola do município de São Bernardo – MA. O estudo ocorreu em duas etapas: inicialmente, aplicou-se uma aula expositiva/dialogada sobre a Tabela Periódica; em seguida, realizou-se uma aula gamificada utilizando o jogo “Perguntable”, elaborado pelo pesquisador com base no modelo de perguntas e respostas. Para avaliar as estratégias, foram utilizados questionários semiestruturados contendo questões fechadas em escala Likert e uma questão aberta, permitindo analisar tanto o desempenho quanto a percepção dos estudantes. Os resultados indicaram que a gamificação promoveu níveis mais elevados de motivação e engajamento, contribuindo para uma interação mais dinâmica e colaborativa entre os alunos. Contudo, verificou-se que fatores como o tamanho da turma, o ambiente escolar e a euforia natural gerada pela atividade lúdica interferiram parcialmente no foco e na aprendizagem de alguns estudantes. A aula tradicional, por sua vez, demonstrou maior estabilidade quanto à fixação dos conceitos básicos, ainda que com menores índices de interesse e participação. Conclui-se que a combinação das duas metodologias se mostra mais eficaz do que sua aplicação isolada, pois o ensino expositivo fornece base conceitual sólida, enquanto a gamificação potencializa a motivação, a revisão e a fixação do conteúdo. Dessa forma, a integração de abordagens tradicionais e inovadoras contribui para um processo de aprendizagem mais completo, atrativo e significativo. ABSTRACT Based on the need to diversify science teaching methodologies, given the engagement and learning difficulties frequently observed in exclusively traditional approaches, this research is grounded in the premise that, considering that the expository/dialogical model, although efficient in transmitting basic content, often presents limitations in stimulating active student participation, the use of playful strategies can increase motivation, make the content more accessible, and promote meaningful learning, provided they are used in a structured and planned manner. In this sense, this study evaluated the effectiveness of gamification in teaching the Periodic Table, through the application of the didactic game "Perguntable," an original instrument, in a school class. The mixed-methods research was conducted with 9th-grade students from a school in the municipality of São Bernardo – MA. The study took place in two stages: initially, an expository/dialogical lesson on the Periodic Table was applied; then, a gamified lesson was conducted using the "Perguntable" game, developed by the researcher based on a question-and-answer model. To evaluate the strategies, semi- structured questionnaires containing closed-ended Likert scale questions and one open-ended question were used, allowing for the analysis of both student performance and perception. The results indicated that gamification promoted higher levels of motivation and engagement, contributing to a more dynamic and collaborative interaction among students. However, it was found that factors such as class size, the school environment, and the natural euphoria generated by the playful activity partially interfered with the focus and learning of some students. The traditional lecture, in turn, demonstrated greater stability in the retention of basic concepts, albeit with lower levels of interest and participation. It is concluded that the combination of the two methodologies proves to be more effective than their isolated application, as expository teaching provides a solid conceptual basis, while gamification enhances motivation, review, and retention of content. Thus, the integration of traditional and innovative approaches contributes to a more complete, attractive, and meaningful learning process. |
| URI: | http://hdl.handle.net/123456789/10554 |
| Aparece nas coleções: | TCC de Graduação em Ciências Naturais/Química do Campus de São Bernardo. |
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