Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://hdl.handle.net/123456789/10782
Título: O potencial direto e indireto da produção dos grandes jogos da nona geração de consoles
Título(s) alternativo(s): The direct and indirect potential of producing major games for the ninth generation of consoles
Autor(es): AZEVEDO, Guilherme Costa dos Santos
Palavras-chave: potencial;
indústria de jogos;
tecnologia.
potential;
game industry;
technology.
Data do documento: 15-Dez-2025
Editor: Universidade Federal do Maranhão
Resumo: RESUMO A indústria de Jogos, capaz de gerar uma receita próxima a 200 bilhões no ano de 2025 e que caminha junto das novas tecnologias disponíveis no mercado, e que se diferencia de todas as outras mídias devido ao seu alto grau de interatividade, possui um potencial de geração de valor enorme e variado, por suas diversas formas de se apresentar para o usuário, considerando gêneros, formas de monetização, plataformas, recursos de acessibilidade e tecnologias implementadas. Essa pesquisa foi realizada a partir da Revisão sistemática da literatura e complementada com informações de artigos de sites especializados e bases de dados, e tem como objetivo identificar o potencial da indústria e suas formas de atuação, de maneira direta e indireta, considerando ferramentas e práticas na produção dos jogos, suas maneiras de capitalizar, tendencias e desafios de mercado, a atuação do público, maneiras de prolongar a vida útil dos jogos e preservação da base de consumidores, e por fim apresentando como esse diferencial da interatividade não se limita ao ambiente dos jogos e como os jogadores fomentam e produzem conteúdo a respeito desses jogos, produzidos pelos donos ou por terceiros, em formato de eventos, cenário competitivo ou outros produtos e serviços e como alguns jogos já estão integrando maneiras da comunidade produzir alguns desses conteúdos dentro do próprio jogo, da mesma forma que a tecnologia e ferramentas evoluem para que a criação dos jogos se torne algo mais fácil, seu uso deve ser observado, garantindo ética dentro da produção. ABSTRACT The gaming industry, capable of generating a revenue close to 200 billion in 2025 and walks alongside new technologies available in the market, and which differentiates itself from all other media based off of its high degree of interactivity, has potential to generate an enormous and varied value, in account of its various ways to be presented to it's user, considering genre, monetization, platforms, accessibility resources and implemented technologies. This research was made based on a systematic approach of the revision on the literature and complemented with informations of articles and specialized sites and databases, and has the objetive of identify the industry's potential and it's actuation, by direct and indirect means, considering tools and practices in a game's production, their means to capitalize, tendencies and challenges of the market, public actuation, means to prolong the shelf life of games and the consumer base's preservation, finally presenting as a interactivity's differential doesn't limit itself in a game's ambienand how the players encourage and produce content about these games, produced by owners or a third party, in an event's format, competitive scenario or other means and services and how some games are already integrating ways for a community to make some of the content inside of the game, in a similar way of which the technology and tools evolve for the betterment of a game's creation, it's use must be observed, guaranteeing ethics inside of the production.
URI: http://hdl.handle.net/123456789/10782
Aparece nas coleções:TCC de Graduação em Administração do Campus do Bacanga

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
GUILHERME_AZEVEDO.pdfTrabalho de Conclusão de Curso444,43 kBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.