Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://hdl.handle.net/123456789/3068
Título: Aproximações entre habilidades sociais e gamificação em crianças com espectro autista: um estudo de levantamento bibliográfico
Título(s) alternativo(s): Approaches between social skills and gamification in children with autistic spectrum: a bibliographic survey study
Autor(es): OLIVEIRA, Larissa Araújo de
Palavras-chave: Transtorno do espectro autista
Habilidades sociais
Gamificação
Design de jogos
Engajamento
Autism spectrum disorder
Social skills
Gamification
Game design
Engagement
Data do documento: 7-Jan-2019
Editor: Universidade Federal do Maranhão
Resumo: O Transtorno do Espectro Autista (TEA) é caracterizado principalmente pelo déficit na comunicação e na interação social. O treino de Habilidades Sociais em grupo é uma das alternativas mais utilizadas para a instalação e manutenção do repertório social. Porém, a falta de contingências que produzam engajamento e motivação, ainda mais marcante para essa população, torna-se uma grande barreira para o aprendizado. A Gamificação, que é o uso de estratégias e design de jogos em ambientes de não-jogos, surge como uma estratégia de auxílio para o problema de engajamento e motivação em atividades pouco prazerosas, sendo uma possível alternativa para o problema citado em relação a indivíduos com TEA. A pesquisa teve então como objetivo Investigar, por meio da análise de dois levantamentos bibliográficos, aspectos que possibilitem o uso da Gamificação em grupos de Habilidades Sociais para indivíduos com TEA. Para isso, foi realizado o levantamento 1) Gamificação e o 2) Habilidades Sociais), em que foram comparadas as características e as categorias de análise criadas de cada um. Com a data de publicação entre 2011 a 2018 e seguindo os critérios de inclusão e exclusão, foram encontrados 4 artigos para 1. Gamificação e 13 artigos para 2. Habilidades Sociais. Os resultados mostram que a Gamificação é aplicada em condições semelhantes às de grupos de Habilidades Socias e utiliza estratégias ligadas a reforço natural e arbitrário, sendo uma estratégia que pode ser utilizadas em grupos de Habilidades Sociais, que utiliza apenas reforço arbitrário, pois ambos prezam pelo planejamento de contingências reforçadoras para a aprendizagem. Assim, um ambiente gamificado apresenta consequências planejadas de modo que haja a motivação e engajamento em diferentes respostas, sendo então uma ferramenta que só acrescentaria aos resultados obtidos com o treino de Habilidades Sociais em grupo.
Descrição: ABSTRACT Autism Spectrum Disorder (ASD) is characterized mainly by deficits in communication and social interaction. The training of Social Skills in groups is one of the most used alternatives for the installation and maintenance of the deficit social repertoire, but the lack and engagement and motivation, even more marked in this population, becomes a great barrier to learning. Gamification, which is the use of strategies and game design in non-game environments, emerges as a solution to the problem of engagement and motivation in unpleasant activities, being a possible solution to the problem mentioned in relation to individuals with ASD . The aim of the research was to investigate, through the analysis of two bibliographical surveys, aspects that make possible the use of Gamification in groups of Social Skills for individuals with ASD. For this, the survey was performed 1) Gamification and 2) Social Skills), in which the characteristics and categories of analysis created of each one were compared. With the publication date between 2011 to 2018 and following the inclusion and exclusion criteria, 4 articles were found for 1. Gamification and 13 articles for 2. Social Skills. The results show that Gamification is applied in conditions similar to those of Social Skills groups and uses strategies linked to natural and arbitrary reinforcement, being a strategy that can be used in groups of Social Skills, which uses only arbitrary reinforcement, since both reinforcing contingencies planning for learning. A gamified environment presents planned consequences so that there is motivation and engagement in different responses, being a tool that would only add to the results obtained with the Social Skills training in a group.
URI: http://hdl.handle.net/123456789/3068
Aparece nas coleções:TCCs de Graduação em Psicologia do Campus do Bacanga

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