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dc.contributor.authorSANTOS, Walberto Marques dos-
dc.date.accessioned2019-10-14T17:31:37Z-
dc.date.available2019-10-14T17:31:37Z-
dc.date.issued2019-08-29-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/123456789/3946-
dc.descriptionABSTRACT From the technological evolutionary process in progress, several tools emerged that became a support to the teaching process, helping and assisting education professionals to transmit the content of their classes, as well as facilitating the comprehension and absorption by the students. Some examples of these tools are educational games that are gaining ground and being widely used in many areas, allowing the player a challenging and more engaging environment; the learning platforms used in distance learning, facilitating the learning of those who do not have time to attend classrooms, providing greater flexibility and autonomy; and immersive environments (the virtual worlds) as an alternative to performing activities that require practice. This paper aims to analyze the use of learning platforms and virtual worlds in education, through the concept of serious games. During this study, the importance of using serious games for educational purposes is shown through the examples of CyberCIEGE and Game od Code, as well as in other areas, as we noted in the game Pandora's Box, which aims to help healthcare professionals, serving women victims of domestic violence. A study is also done on learning platforms such as Moodle and Couselle and the importance of these virtual environments in distance learning, which today has become a popular teaching modality. It was also analyzed the use of 3D virtual environments Second Life and Open Simulator and Sloodle in education, as a solution found by many practical subjects, through simulations or the creation of virtual laboratories, which are also covered in this work. Finally, is showed some advantages and disadvantages of these technologies as a way to support education and, due to the great benefit they bring, it can be concluded that their use brings a great advance to the teaching-learning process.pt_BR
dc.description.abstractA partir do processo evolutivo tecnológico em andamento, surgiram várias ferramentas que se tornaram um suporte ao processo de ensino, ajudando e auxiliando os profissionais da educação a transmitir o conteúdo de suas aulas, além de facilitar a compreensão e absorção pelos alunos. Alguns exemplos dessas ferramentas são os jogos educacionais que vem ganhando espaço e sendo muito utilizados em diversas áreas possibilitando ao seu jogador um ambiente desafiador e mais atrativo; as plataformas de aprendizagem que são utilizadas no ensino a distância, facilitando o aprendizado daqueles que não dispõe de tempo para frequentar salas de aula, dando-lhe mais flexibilidade e autonomia; e os ambientes imersivos (os mundos virtuais) como alternativa para a realização de atividades que exigem prática. Este trabalho tem como finalidade analisar a utilização de plataformas de aprendizagem e de mundos virtuais na educação, através do conceito de jogos sérios. Durante esse estudo, é mostrada a importância da utilização dos jogos sérios no âmbito educacional, através dos exemplos do CyberCIEGE e do Game of Code, assim como em outras áreas, como observado no jogo Caixa de Pandora, que é voltado a ajudar profissionais da saúde que atendem mulheres vítimas de violência doméstica. Também é feito um estudo sobre as plataformas de aprendizagem como o Moodle e o Courselle, e a importância desses ambientes virtuais no ensino à distância, que se tornou uma modalidade de ensino muito buscada nos dias de hoje. Foi analisado também o uso dos ambientes virtuais 3D Second Life e Open Simulator e do Sloodle na educação, como uma forma de solução encontrada por muitas disciplinas de ensino prático, através de simulações ou da criação de laboratórios virtuais, que também são abordados neste trabalho. Por fim, são discutidas as vantagens e desvantagens destas tecnologias como forma de apoio a educação, sendo que devido aos grandes benefícios que as mesmas trazem, concluiu-se que seu uso traz um grande avanço ao processo de ensino-aprendizagem.pt_BR
dc.language.isootherpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Maranhãopt_BR
dc.subjectJogos educacionaispt_BR
dc.subjectAmbientes virtuais de aprendizagempt_BR
dc.subjectMundos virtuaispt_BR
dc.subjectFerramentas de gamificaçãopt_BR
dc.subjectEducational gamespt_BR
dc.subjectVirtual learning environmentpt_BR
dc.subjectGamification toolspt_BR
dc.subjectVirtual worldspt_BR
dc.titleUma análise de jogos educacionais e mundos virtuais em plataformas de aprendizagempt_BR
dc.title.alternativeAn analysis of educational games and virtual worlds on learning platformspt_BR
dc.typeOtherpt_BR
Aparece nas coleções:TCCs de Graduação em Ciência da Computação do Campus do Bacanga

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