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dc.contributor.authorCOSTA, Thyago Jorge Dias-
dc.date.accessioned2020-03-17T14:38:49Z-
dc.date.available2020-03-17T14:38:49Z-
dc.date.issued2019-12-16-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/123456789/4369-
dc.descriptionABSTRACT The video game industry has increased the observation about the behavior of its consumers, Furthermore, has developed video games that seek to encourage healthier habits, because the gamers commonly displayed sedentary behavior. Thus, the present work aimed to analyze the influence that technological interventions can cause on the physical activity routine of its users, focusing on Augmented Reality games on mobile phones in the city of São Luís do Maranhão. Initially, searches were conducted in the databases in order to gather material on the subject. And so it was decided to apply physical and web questionnaires to collect data which could analyze the behavior of these players. The survey received answers from a total of 105 participants and the questions asked them mainly about the motivational aspects related to what could lead them to start or stop playing and also about the physical activity routine that participants used to practice. From the analysis of the collected results, it is observed that there is a considerable number of players that walk, at least 10 minutes a day every day of the week, due to the game, but it is still necessary that these platforms generate incentive for a a higher volume of moderate or vigorous activity.pt_BR
dc.description.abstractA indústria de jogos eletrônicos tem observado cada vez mais o comportamento de seus consumidores, inclusive tem desenvolvido videogames que buscam incentivar hábitos mais saudáveis, pois os gamers comumente apresentavam comportamento sedentário. Sendo assim, o presente trabalho teve como objetivo analisar a influência que intervenções tecnológicas podem causar na rotina de atividade física de seus usuários, tendo como foco jogos de Realidade Aumentada em aparelhos celulares na cidade de São Luís do Maranhão. Inicialmente realizou-se buscas nas bases de dados, a fim de levantar material referente ao assunto. E então decidiu-se aplicar questionários físicos e através da internet para coletar dados onde se pudesse analisar o comportamento desses jogadores. A pesquisa obteve respostas de um total de 105 participantes e as perguntas indagava-os principalmente sobre os aspectos motivacionais relacionados ao que poderia levá-los a começarem ou pararem de jogar e também sobre a rotina de atividades físicas que os participantes costumavam praticar. A partir da análise dos resultados coletados, observa-se que há sim um número considerável de jogadores que caminham, pelo menos 10 minutos por dia em todos os dias da semana, devido ao jogo, porém ainda é necessário que essas plataformas gerem estímulos para uma um volume maior de atividades de frequência moderada ou vigorosa.pt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Maranhãopt_BR
dc.subjectRealidade aumentadapt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectCelularpt_BR
dc.subjectSedentarismopt_BR
dc.subjectAugmented realitypt_BR
dc.subjectElectronic gamespt_BR
dc.subjectSmartphonespt_BR
dc.subjectSedentary behaviorpt_BR
dc.titleIntervenções tecnológicas para o incentivo à prática de atividades físicas: jogos de realidade aumentada como motivaçãopt_BR
dc.title.alternativeTechnological interventions to encourage physical activity: augmented reality games as motivationpt_BR
dc.typeOtherpt_BR
Aparece nas coleções:TCCs de Graduação em Educação Física do Campus do Bacanga

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