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dc.contributor.authorFRANÇA, Ana Carolina Brito-
dc.date.accessioned2022-12-01T17:40:01Z-
dc.date.available2022-12-01T17:40:01Z-
dc.date.issued2022-07-06-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/123456789/5866-
dc.descriptionIn the early eighties, there was a segmentation in the games industry, which considered only the male audience as its consumer. With the advancement of technology and the advent of the commercial internet, the consumption of electronic games has become more balanced in genre. In Brazil, for example, it was found that 51% of the gamer audience identifies as female (PGB, 2022, demonstrating that the relationship of the female gender with electronic games is closely linked to the relationship that women have with technology. Soon, as access was facilitated, more and more the game market managed to reach the female audience, regardless of the game genre. Thinking about the consumer market, this monograph investigates and measures, through a people's perception of the female figure online games, having as object of analysis of this context as female characters of the online game Valorant, the results of the female research Different physical characteristics and observed by the evaluators , despite all the characters being attractive; already a large part of the people who have identities of the feminine gender and are also independent of the gender that they identify as being of the gender, as the level of identification with the characters as being of the feminine gender.pt_BR
dc.description.abstractNo começo dos anos oitenta, havia uma segmentação na indústria de jogos, que considerava somente o público masculino como seu consumidor. Com o avanço da tecnologia e o advento da internet comercial, o consumo dos jogos eletrônicos se tornaram mais equilibrados em gênero. No Brasil, por exemplo, foi constatado que 51% do público gamer se identifica como sendo do sexo feminino (PGB, 2022, demonstrando que a relação do gênero feminino com os jogos eletrônicos está intimamente ligada à relação que as mulheres têm com a tecnologia. Logo, à medida que o acesso foi facilitado, mais e mais o mercado de jogos conseguiu alcançar o público feminino, independente do gênero do jogo. Diante desse contexto, pensando no mercado consumidor atual, essa monografia investiga e mensura, por uma pesquisa exploratória, a percepção das pessoas sobre a figura feminina nos jogos online, tendo como objeto de análise as personagens femininas do jogo online Valorant, os resultados demonstram que apesar das diferentes características físicas e psicológicas observadas pelos avaliadores, todas as personagens são consideradas atraentes; já grande parte das personagens analisadas são consideradas fortes e também independente do gênero sexual, tanto pessoas que se identificaram como sendo do gênero feminino, quanto masculino, afirmaram sentir algum nível de identificação com as personagens femininas do jogo.pt_BR
dc.publisherUFMApt_BR
dc.subjectdesign de personagem;pt_BR
dc.subjectfigura feminina;pt_BR
dc.subjectindústria de jogos;pt_BR
dc.subjectjogos digitais;pt_BR
dc.subjectpercepçãopt_BR
dc.subjectcharacter design;pt_BR
dc.subjectfemale figure;pt_BR
dc.subjectgame industry;pt_BR
dc.subjectDigital games;pt_BR
dc.subjectperceptionpt_BR
dc.titleCompreendendo a percepção das pessoas sobre as personagens femininas nos jogos online: Uma análise por Diferencial Semântico com foco no jogo online Valorantpt_BR
dc.title.alternativeUnderstanding people's perception of female characters in online games: An analysis by Semantic Differential with focus on the online game Valorantpt_BR
dc.typeOtherpt_BR
Aparece nas coleções:TCCs de Graduação em Design do Campus do Bacanga

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