Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://hdl.handle.net/123456789/6139
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dc.contributor.authorSILVA, Fernanda Sthéfanie Pinheiro da-
dc.date.accessioned2023-02-14T12:17:10Z-
dc.date.accessioned2023-02-14T12:17:16Z-
dc.date.available2023-02-14T12:17:10Z-
dc.date.available2023-02-14T12:17:16Z-
dc.date.issued2022-12-22-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/123456789/6139-
dc.description.abstractRESUMO O ensino da Botânica, bem como uma grande parte dos conteúdos relacionados às disciplinas de Ciências e Biologia pode ser marcado por diversas dificuldades e dentre os mais evidentes estão, o desânimo dos alunos por esse assunto, a falta de avanços nas atividades práticas e de material didático voltados para um melhor aproveitamento no ensino-aprendizagem dos alunos. Pretende-se com o desenvolvimento deste projeto avaliar as contribuições do jogo online como estratégia de ensino-aprendizagem dos conteúdos da botânica, a fim de validar a utilização de um jogo específico e incentivar o uso desse recurso tecnológico como forma de favorecer o protagonismo dos estudantes do ensino médio na construção de conhecimentos. A utilização de jogos como ferramentas educativas, são alternativas viáveis para abordar os conteúdos de Botânica, auxiliar na construção de conhecimentos e aumentar o interesse da turma pelo conteúdo abordado. O estudo foi realizado na instituição de ensino Centro Educa Mais Raimundo Araújo. A pesquisa foi realizada no 2° semestre, mais precisamente, no mês de agosto do ano de 2022, com os alunos do 3° ano do ensino médio, com idade entre 17 a 19 anos. A metodologia aplicada é de cunho qualitativa e quantitativa. O questionário inicial, tratou-se de uma pesquisa investigativa de cunho quantitativa. Com o resultado da primeira fase desta pesquisa, de acordo com as respostas do questionário inicial, podemos compreender que os alunos concordam com a utilização dos jogos educativos aplicados em sala de aula. Após o questionário inicial, ocorreu a aplicação do jogo online, o qual foi desenvolvido e aplicado pela plataforma “Wordwall”. Em seguida, o questionário final, este por sua vez de cunho qualitativa, foi aplicado de forma online pela plataforma do Google Forms, onde os alunos seriam capazes de responder, com o auxílio da internet e de um celular ou computador. Sendo assim, concluímos que o objetivo desta pesquisa foi alcançado, pois essa era a intenção, de mostrar que os jogos educativos tem sim o potencial de ajudar e melhorar o aprendizado dos estudantes em sala de aula, visando sempre no coletivo e no aprendizado, e descartando a hipótese de ser apenas um momento de diversão. Esta pesquisa nos permitiu deduzir que os professores devem trabalhar mais com recursos didáticos, uma vez que provoca um maior interesse dos alunos, bem como buscar que os próprios estudantes apresentem seus interesses ou mesmo criem junto com o professor o recurso desejado.___ABSTRACT The teaching of Botany, as well as a large part of the contents related to the disciplines of Science and Biology, can be marked by several difficulties and among the most evident are, the discouragement of students for this subject, the lack of advances in practical activities and material didactic resources aimed at a better use in the teaching-learning of the students. The aim of the development of this project is to evaluate the contributions of the online game as a teaching-learning strategy for the contents of botany, in order to validate the use of a specific game and encourage the use of this technological resource as a way of favoring the students' protagonism. of secondary education in the construction of knowledge. The use of games as educational tools are viable alternatives to address Botany content, help build knowledge and increase the interest of the class in the content covered. The study was carried out at the educational institution Centro Educa Mais Raimundo Araújo. The research was carried out in the 2nd semester, more precisely, in the month of August of the year 2022, with students of the 3rd year of high school, aged between 17 and 19 years. The applied methodology is qualitative and quantitative. The initial questionnaire was investigative research of a quantitative nature. With the result of the first phase of this research, according to the answers to the initial questionnaire, we can understand that students agree with the use of educational games applied in the classroom. After the initial questionnaire, the online game was applied, which was developed and applied by the “Wordwall” platform. Then, the final questionnaire was applied online through the Google Forms platform, where students would be able to respond, with the help of the internet and a cell phone or computer. Therefore, we conclude that the objective of this research was achieved, as this was the intention, to show that educational games do have the potential to help and improve student learning in the classroom, always aiming at the collective and learning, and ruling out the possibility that it was just a moment of fun. This research allowed us to deduce that teachers should work more with didactic resources, since it provokes a greater interest in students, as well as seeking that students themselves present their interests or even create the desired resource together with the teacher.pt_BR
dc.language.isootherpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Maranhãopt_BR
dc.subjectbotânica;pt_BR
dc.subjectensino;pt_BR
dc.subjectjogos online;pt_BR
dc.subjectwordwall;pt_BR
dc.subjectjogo educativo.pt_BR
dc.subjectbotany;pt_BR
dc.subjectteaching;pt_BR
dc.subjectonline games;pt_BR
dc.subjectwordwall;pt_BR
dc.subjecteducational game.pt_BR
dc.titlePercepção dos alunos sobre a utilização de jogo online como estratégia de ensino-aprendizagem dos conteúdos da botânicapt_BR
dc.title.alternativeStudents' perception of the use of online games as a teaching-learning strategy for botany contentpt_BR
dc.typeOtherpt_BR
Aparece nas coleções:TCC de Graduação em Ciências Biológicas do Campus de Chapadinha
TCC de Graduação em Ciências Biológicas do Campus de Chapadinha

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