Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://hdl.handle.net/123456789/6189
Título: Violência de gênero em jogos online: uma análise da vivência de mulheres que jogam videogame.
Título(s) alternativo(s): Gender violence in online games: an analysis of the experience of women who play video games.
Autor(es): GOIABEIRA, Giullia Marques
Palavras-chave: violência de gênero;
jogos online;
análise de vivência;
gender violence;
online games;
experience analysis.
Data do documento: 27-Jul-2022
Editor: Universidade Federal do Maranhão
Resumo: RESUMO Os jogos online dão a possibilidade de jogar com ou contra outras pessoas, incluindo um fator de interação social que pode enriquecer a experiência, mas que também traz problemas existentes em outros campos sociais, como a discriminação de gênero. Sendo os jogos historicamente dedicados ao público masculino, a tentativa de manutenção desse espaço pode levar jogadores a apresentarem comportamentos violentos, que aparecem na forma de assédio e ofensas direcionadas ao gênero. Este trabalho pretende explorar o fenômeno da violência de gênero em jogos online, iniciando por uma análise da construção da mulher como gênero e sua sujeição às normas e estruturas de poder presentes na sociedade, e então abordando os principais casos e campanhas sobre o problema, que ganharam atenção da mídia devido à repercussão. Foram entrevistadas três mulheres, com idades entre 26 e 29 anos, que jogam jogos online de forma amadora. Foi utilizado um roteiro de entrevista semiestruturada, com o objetivo de obter relatos de suas vivências, que foram analisadas a partir do método fenomenológico com base na teoria de Merleau-Ponty, buscando unidades de significado nas entrevistas. Entre os elementos comuns a todas elas, aparecem principalmente as tentativas de mascaramento do gênero como estratégia para evitar a violência. Apesar dessas estratégias funcionarem momentaneamente, elas criam a ilusão de que o número de mulheres jogando é menor do que realmente é, perpetuando a ideia de que jogos, especialmente competitivos, são um ambiente masculino, além de limitar a experiência do jogo para elas. As ferramentas de denúncia existentes, apesar de, segundo as entrevistadas, terem proporcionado alguma melhoria, ainda são insuficientes para tornar os jogos seguros para mulheres, e seria necessário maior envolvimento das empresas no combate à discriminação e criação de uma comunidade mais diversa.__ABSTRACT Online games allow for the possibility of playing with or against other players, creating social interactions that may enrich the experience, as well as highlighting existing problems such as gender discrimination. The video games industry has always targeted a male audience and these environments may lead players to behave aggressively, lashing out with gender-based harassment. This paper intends to explore the gender violence phenomenon in online games and its effects on female players, starting with an analysis of the gender construction of women and their subjection to norms and power structures present in society, and then addressing the main cases and campaigns on the problem that have gained attention. With varying ages between 26 and 29, three women amateur players were interviewed. A semi-structured interview script was used with the goal to obtain reports of experience, analyzed from the phenomenological method based in the Merleau-Ponty theory. The results show similar findings in every report, attempts to avoid violence alike. Although these strategies work in the moment, it creates the illusion that the number of women players is smaller than it actually is, perpetuating the idea that online games are male environments and limiting the experience for themselves.
URI: http://hdl.handle.net/123456789/6189
Aparece nas coleções:TCCs de Graduação em Psicologia do Campus do Bacanga

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