Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://hdl.handle.net/123456789/6333
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dc.contributor.authorSALDANHA, Sheila Bianca Silva Palácio-
dc.date.accessioned2023-05-16T13:56:40Z-
dc.date.available2023-05-16T13:56:40Z-
dc.date.issued2021-09-29-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/123456789/6333-
dc.description.abstractRESUMO: Introdução: O presente trabalho foi pensado durante o projeto de residência pedagógica de Química pela Universidade Federal do Maranhão. Com base na teoria behaviorista e emulando uma Máquina de Ensinar de Skinner, desenvolveu-se a ideia de uma aplicação gamificada com o objetivo de melhorar o aprendizado, utilizando-se de consequências reforçadoras. Método: Para o desenvolvimento dos recursos gamificados foi utilizada a plataforma Appsgeyser, com consequente aplicação na escola Modelo Benedito Leite e em aulas de reforço. Foi realizada a observação qualitativa dos resultados para posterior relato de experiência. Resultados: Os alunos que instalaram os aplicativos gamificadores no celular tiveram acesso a correções de respostas imediatas, feedback do progresso e sentiam-se engajados ao observar as figuras, pontuações e personagens que já conheciam, podendo, assim, associá-los com o conteúdo trabalhado. Foi observado um aumento de participação em aula de alunos que, anteriormente, não se demonstravam afeitos ao trabalho pedagógico. Conclusão: Podemos concluir que o uso de aplicações gamificadas em sala de aula pode aumentar o interesse dos alunos e incentivar o processo educacional. Reforça-se a necessidade de mais pesquisas sobre o tema. ABSTRACT: Introduction: The present work was conceived during the pedagogical residency projectin Chemistry at the Federal University of Maranhão. Based on behaviorist theory and emulating a Skinner Teaching Machine, the idea of a gamified application was developed with the objective of improving learning, using reinforcing consequences. Method: For the development of gamified resources, the Appsgeyser platform was used, with consequent application in the Modelo Benedito Leite school and in tutoring classes. Qualitative observation of the results was carried out for later experience report. Results: Students who installed the gamifier apps on their mobile had access to immediate response corrections, progress feedback and felt engaged by observing the pictures, scores and characters they already knew, thus being able to associate them with the content worked. There was an increase in the participation in classes of students who, previously, had not shown any interest in pedagogical work. Conclusion: We can conclude that the use of gamified applications in the classroom can increase student interest and encourage the educational process. The need for more research on the subject is reinforced.pt_BR
dc.language.isootherpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Maranhãopt_BR
dc.subjectgamificação;pt_BR
dc.subjectensino.;pt_BR
dc.subjectbehaviourismo.pt_BR
dc.subjectgamification;pt_BR
dc.subjectteaching;pt_BR
dc.subjectbehaviourism.pt_BR
dc.titleA gamificação para o ensino da Química sob uma abordagem behaviorista aplicado na Escola Modelo Benedito Leite em aulas de reforçopt_BR
dc.title.alternativeGamification for teaching Chemistry under a behaviorist approach applied to Benedito Leite Model School in tutoring classespt_BR
dc.typeOtherpt_BR
Aparece nas coleções:TCCs de Graduação em Química (Bacharelado) do Campus do Bacanga

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