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http://hdl.handle.net/123456789/6371
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.author | MARTINS, Asan Kaid Pereira | - |
dc.date.accessioned | 2023-05-24T15:27:18Z | - |
dc.date.available | 2023-05-24T15:27:18Z | - |
dc.date.issued | 2022-04-30 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/123456789/6371 | - |
dc.description | ABSTRACT Using information technology for teaching and learning is a process that has been used for a long time. The ease of finding information on the internet that helps in the expansion of knowledge has already been stimulated by the most diverse organizations. However, the tutor is still an extremely important figure in filtering the cluster of information, just as he is assigned the role of stimulating his students in understanding. At this point there is the gamification, present to put a plastered teaching environment, in a fun and stimulating practice for students. As it is not a generic activity, where each participant knows how it is the best way to acquire knowledge, it is necessary to observe each individual, defining their tastes and observing which player profile they fit into. The work here, proposes the questionnaire of Bartle (1996), to identify the so-called player profile, applying it in groups of students of higher education so that in the end it is possible to observe the percentages of the player profiles present in college students São Luis of Maranhão. | pt_BR |
dc.description.abstract | RESUMO Utilizar a informática para o ensino-aprendizagem é um processo já utilizado há um tempo. A facilidade de encontrar informações na internet que ajudem na ampliação do conhecimento já vem sendo estimulado pelas mais diversas organizações. Entretanto o tutor ainda é uma figura de suma importância na filtragem do aglomerado de informações, assim como é atribuído a ele o papel de estimular seus alunos na sua compreensão. Nesse ponto tem-se a gamificação, presente para colocar um ambiente engessado de ensino, em uma pratica divertida e estimulante para os estudantes. Por não ser uma atividade genérica, onde cada participante sabe como é a melhor forma de se adquirir conhecimento, é necessário observar cada indivíduo, definindo seus gostos e observando em qual perfil de jogador ele se encaixa. O presente trabalho, utiliza o questionário de Bartle (1996), com o objetivo de identificar o chamado perfil de jogador, aplicando-o em grupos de estudantes do ensino superior para que se possa ao fim observar as porcentagens dos perfis de jogador presentes nos estudantes de faculdades em São Luís do Maranhão. | pt_BR |
dc.language.iso | other | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Maranhão | pt_BR |
dc.subject | gamificação; | pt_BR |
dc.subject | tipologia de Bartle; | pt_BR |
dc.subject | informática na educação. | pt_BR |
dc.subject | gamification; | pt_BR |
dc.subject | bartle's typology; | pt_BR |
dc.subject | informatics in education. | pt_BR |
dc.title | Teste de bartle: perfil de jogador presente nos estudantes do ensino superior | pt_BR |
dc.title.alternative | Bartle's test: player profile present in higher education students | pt_BR |
dc.type | Other | pt_BR |
Aparece nas coleções: | TCCs de Graduação em Ciência da Computação do Campus do Bacanga |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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ASANKAIDPEREIRAMARTINS.pdf | Trabalho de Conclusão de Curso | 587,04 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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