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dc.contributor.authorCORRÊA, Lucas Dias-
dc.date.accessioned2023-06-05T16:37:14Z-
dc.date.accessioned2023-06-05T16:37:20Z-
dc.date.available2023-06-05T16:37:14Z-
dc.date.available2023-06-05T16:37:20Z-
dc.date.issued2022-07-29-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/123456789/6410-
dc.description.abstractRESUMO: Este trabalho consiste em uma investigação empírico-documental, de cunho qualitativo, sobre a utilização do curta-metragem Zero Hour (2019, Blizzard Entertainment) como estratégia de antecipação e promoção do jogo Overwatch 2. Utilizou-se de uma pesquisa feita em portais oficiais, assim como, dentro do próprio jogo, no intuito de organizar levantamento documental em torno dos aspectos lúdicos da sua jogabilidade, ao passo, também examinar elementos estruturais narrativos no encontro entre o curta-metragem promocional e o jogo propriamente dito. Fez-se presente neste trabalho o uso de autores ligados ao campo da narrativa, para a compreensão desta precisamente no escopo das mídias (BULHÕES, 2009; AUMONT, 2007; RODRIGUES, 2014) e da narrativa transmídia (JENKINS, 2008; SCOLARI, 2013; MASSAROLO, 2014). A decupagem técnica do curta-metragem será guiada pela análise fílmica, descrita por Francis Vanoye e Anne Goliot-Lété (1994), com o objetivo de compreender as possibilidades estratégicas e de jogabilidade a serem projetadas no Overwatch 2, bem como, os efeitos narrativos delineados no sentido de compreender os elementos individuais da história, dentro dos jogos.__ABSTRACT: This paper consists in an empiric-documental investigation, of qualitative nature, about the usage of the Zero Hour (2019, Blizzard Entertainment) short film, as an anticipation strategy and promotion of the game Overwatch 2. Research was used, made with the help of official websites, just as the game itself, in order to organize a documentary listing around the playful aspects of gameplay, in order to examine structural narrative elements in the meeting between the promotional short film and the game. In this paper were used authors connected to the narrative field for the comprehension of such, precisely on the medial scope (BULHÕES, 2009; AUMONT, 2007; RODRIGUES, 2014) and the transmedia storytelling (JENKINS, 2008; SCOLARI, 2013; MASSAROLO, 2014). The technical decoupage of the short film will be guided by the filmic analysis, described by Francis Vanoye and Anne Goliot-Lété (1994), as a way to comprehend the strategical and gameplay possibilities to be projected onto Overwatch 2, as such, the outlined narrative effects in the sense of comprehension of the individual elements of the story inside the games.pt_BR
dc.language.isootherpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Maranhãopt_BR
dc.subjectnarrativa;pt_BR
dc.subjectuniverso ficcional;pt_BR
dc.subjectmídias;pt_BR
dc.subjectnarrativa transmídia;pt_BR
dc.subjectnarrative;pt_BR
dc.subjectfictional universe;pt_BR
dc.subjectmedias;pt_BR
dc.subjecttransmedia storytellingpt_BR
dc.title“YES WE ARE”: curta zero hour como estratégia de expansão da franquia overwatchpt_BR
dc.title.alternative“YES WE ARE”: short zero hour as an expansion strategy for the overwatch franchisept_BR
dc.typeOtherpt_BR
Aparece nas coleções:TCCs de Graduação em Comunicação Social/ Rádio e TV do Campus do Bacanga
TCCs de Graduação em Comunicação Social/ Rádio e TV do Campus do Bacanga

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