Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://hdl.handle.net/123456789/7138
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dc.contributor.authorALMEIDA, Juliana Pantoja de-
dc.date.accessioned2023-11-13T18:34:06Z-
dc.date.available2023-11-13T18:34:06Z-
dc.date.issued2023-07-21-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/123456789/7138-
dc.descriptionThe comprehension of sounds, especially those associated with games, is based on many factors, amongst them the realism of the sound effects and elements based on the real world or not. Therefore, to develop a good sound project is fundamental to understand how sound effects are interpreted by their public, whether or not they were previously introduced to these sounds. To observe in more depth that the sound has with its receiver, in this study it was chosen to analyze, through a specific cut within a universe of users, the way Valorant’s sound effects are comprehended by the gamer and non-gamer public, in other words, connoisseurs and beginners in the world of digital games. The objective was then to understand how the sound elements of the game, among them sounds given as concrete (those that can be identified in the real world) and abstract (fantasy sound effects that represent skills of a certain character), are understood by different groups of users. . From the data collected by the participants' responses, based on their prior knowledge, it was possible to elaborate a discussion about the effectiveness of the sound design applied in the Tactical-Competitive FPS, Valorant. That said, the results obtained show that the public is more likely to comprehend concrete than abstract sounds.pt_BR
dc.description.abstractA compreensão dos sons, especialmente aqueles que estão associados a jogos, se dá a partir de diversos fatores, dentre eles o realismo dos efeitos e elementos baseados em situações do mundo real ou não. Sendo assim, para desenvolver um bom projeto de som é fundamentalmente necessário compreender como esses efeitos sonoros são interpretados por seu público, seja ele conhecedor ou não dos elementos que estão lhe sendo apresentados. Para observar com mais profundidade a relação que o som tem com seu receptor, optou-se neste estudo por analisar, através de um determinado recorte dentro do universo dos usuários, a forma como os efeitos sonoros do jogo Valorant são compreendidos pelo público gamer e não gamer, ou seja, conhecedores e iniciantes no mundo dos jogos digitais. Objetivou-se então compreender como os elementos sonoros do jogo, dentre eles sons dados como concretos (aqueles que podem ser identificados no mundo real) e abstratos (efeitos sonoros fantasia que representam habilidades de um determinado personagem), são compreendidos por diversos grupos de usuários. A partir dos dados coletados pelas respostas dos participantes, baseada no conhecimento prévio dos mesmos, foi possível elaborar uma discussão sobre a efetividade do sound design aplicado no FPS Tático-Competitivo, Valorant. Sendo assim, os resultados obtidos indicam maior facilidade do público estudado em compreender sons concretos do que sons abstratos.pt_BR
dc.publisherUFMApt_BR
dc.subjectDesign de Som;pt_BR
dc.subjectExperiência do Usuário (UX);pt_BR
dc.subjectEfeitos Sonoros;pt_BR
dc.subjectJogos Eletrônicos;pt_BR
dc.subjectValorantpt_BR
dc.subjectSound Design;pt_BR
dc.subjectUser Experience (UX);pt_BR
dc.subjectSound Effects;pt_BR
dc.subjectDigital Games;pt_BR
dc.subjectValorantpt_BR
dc.titleSOUND DESIGN E EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO: UMA ANÁLISE DA PERCEPÇÃO DE ELEMENTOS SONOROS DO JOGO VALORANT POR GAMERS E NÃO GAMERSpt_BR
dc.title.alternativeSOUND DESIGN AND USER EXPERIENCE: AN ANALYSIS OF THE PERCEPTION OF SOUND ELEMENTS OF THE VALORANT GAME BY GAMERS AND NON-GAMERSpt_BR
dc.typeOtherpt_BR
dc.typeTrabalho sob sigilo. Motivo: Publicação de Artigo. Data prevista de liberação: 31/08/23.pt_BR
Aparece nas coleções:TCCs de Graduação em Design do Campus do Bacanga

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