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Título: DESENVOLVIMENTO DE JOGO SÉRIO COMO MÉTODO COADJUVANTE NA PREVENÇÃO DE DOENÇAS DIARRÉICAS AGUDAS (DDA) NA CIDADE DE PINHEIRO-MA
Título(s) alternativo(s): SERIOUS GAME DEVELOPMENT AS A SUPPORTING METHOD IN PREVENTION OF ACUTE DIARRHEIC DISEASES (ADD) IN THE CITY OF PINHEIRO-MA
Autor(es): MONTE, Jociele da Silva do
Palavras-chave: Jogos Sérios;
Prevenção de doenças;
Gamificação
Serious games;
Disease prevention;
Gamification
Data do documento: 21-Abr-2023
Editor: UFMA
Resumo: Este trabalho propôs a utilização de Jogos Sérios (JS) como uma estratégia inovadora capaz de promover a educação em saúde e a conscientização da população sobre a importância da prevenção das Doenças Diarreicas Agudas (DDA). Para tanto, foram empregados conceitos de gamificação, modelagem e técnicas de programação de jogos. O jogo desenvolvido objetivou-se instruir alunos acerca das medidas preventivas que podem ser adotadas para evitar as DDA, por meio de uma abordagem lúdica e educativa. A metodologia adotada incluiu a revisão de literatura acerca das DDA, a concepção e o desenvolvimento do jogo com base em técnicas de gamificação e modelagem, além da avaliação da eficácia do jogo como ferramenta de prevenção de DDA, por meio de análise quantitativa e qualitativa. Cumulativamente, esta pesquisa buscou apoiar-se nos princípios da narrativa baseada em Storytelling (onde uma história é contada, desenvolvida e adaptada) em combinação com uma plataforma de gamificação rica em recursos e de ampla disponibilidade. O JS foi testado e avaliado em um grupo selecionado de participantes da cidade de Pinheiro-MA pertencentes a uma escola pública de ensino básico. Foi possível verificar a efetividade do JS como uma ferramenta na prevenção de DDA em Pinheiro-MA, contribuindo para o aprimoramento da qualidade de vida da população local e a redução de incidencia associados às DDA. O estudo apresentou, assim, um caráter inovador no contexto da saúde pública local, ao propor o uso de JS como estratégia de prevenção de doenças. Após análise dos dados utilizando-se os métodos T de Student para análise quantitativa, foi possível verificar que houve um aumento do conhecimento dos participantes acerca das medidas preventivas de DDA após a utilização do jogo. Os dados mostraram que houve uma diferença estatisticamente significativa entre os resultados pré e pós-teste, com um aumento médio de 30% no conhecimento dos participantes. Já a análise qualitativa realizada pelo Modelo de Avaliação Educacional permitiu identificar aspectos relacionados à experiência dos participantes com o jogo, como o grau de satisfação, a relevância e a aplicabilidade das informações aprendidas. Foi possível constatar que a grande maioria dos participantes considerou o jogo útil, interessante e divertido, além de terem expressado a intenção de aplicar as medidas preventivas no seu cotidiano.
Descrição: The use of Serious Games (SG) emerges as an innovative strategy capable of promoting health education and raising awareness among the population about the importance of preventing Acute Diarrheal Diseases (ADD). For this purpose, concepts of gamification, design thinking, and game programming techniques were employed. The developed game aimed to instruct students about the preventive measures that can be adopted to avoid ADD through a playful and educational approach. The methodology adopted included a literature review on ADD, the conception and development of the game based on gamification and design thinking techniques, as well as the evaluation of the effectiveness of the game as a tool for preventing ADD through quantitative and qualitative analysis. Cumulatively, this research sought to rely on the principles of narrative based on storytelling (where a story is told, developed, and adapted) in combination with a gamification platform rich in resources and widely available. The game was tested and evaluated in a selected group of participants from the city of Pinheiro-MA belonging to a public basic education school. It was possible to verify the effectiveness of the game as a tool for preventing ADD in Pinheiro-MA, contributing to the improvement of the quality of life of the local population and the reduction of incidence associated with ADD. The study presented an innovative character in the context of local public health by proposing the use of serious games as a disease prevention strategy. After analyzing the data using Student's t-test for quantitative analysis, it was possible to verify that there was an increase in the participants' knowledge about ADD preventive measures after the game's use. The data showed that there was a statistically significant difference between pre-test and post-test results, with an average increase of 30% in participants' knowledge. The qualitative analysis carried out by the Educational Evaluation Model allowed identifying aspects related to the participants' experience with the game, such as the degree of satisfaction, relevance, and applicability of the learned information. It was possible to ascertain that the vast majority of participants considered the game useful, interesting, and fun, and expressed the intention of applying preventive measures in their daily lives.
URI: http://hdl.handle.net/123456789/7225
Aparece nas coleções:TCCs do Curso de Ciências Naturais/Biologia do Campus de Pinheiro

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