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http://hdl.handle.net/123456789/7326
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.author | PINHEIRO, Bruno Silva | - |
dc.date.accessioned | 2024-02-22T15:06:48Z | - |
dc.date.available | 2024-02-22T15:06:48Z | - |
dc.date.issued | 2023-12-19 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/123456789/7326 | - |
dc.description | ABSTRACT This study proposes the implementation of innovative strategies, specifically gamification through digital flashcards and Serious Games (SG), to enhance education in teaching genetic terminologies related to Mendel's laws. The approach involved concepts of gamification, modeling, and game programming techniques. Digital flashcards were developed with the aim of instructing students on genetic terminologies through an interactive and playful approach. The comprehensive methodology included a literature review on genetic concepts linked to Mendel's laws, the design and development of the game based on gamification and modeling techniques, and the evaluation of the effectiveness of SG and digital flashcards as learning tools. The evaluation was conducted through quantitative and qualitative analyses. This research sought a foundation in the principles of learning through digital flashcards, combined with a feature-rich and widely accessible gamified platform. SG was tested and evaluated in a selected group of participants in Belém, Pará, affiliated with a public basic education school on the city's outskirts. The results demonstrated the effectiveness of SG and digital flashcards as learning- promoting tools in genetic concepts. The research can be considered innovative as it contributes to the understanding of the learning process in genetic education related to Mendel's laws. Quantitative analysis, using the Student's t-test, revealed a significant increase in participants' knowledge of genetic terminologies after game utilization, with statistically significant differences between pre and post-test results, highlighting the consolidation of acquired knowledge. Qualitative analysis, conducted through the Educational Evaluation Model, identified aspects related to participants' experiences with the game and digital flashcards, encompassing satisfaction, relevance, and applicability of the constructed knowledge. The vast majority of participants considered the platforms used to be useful, interesting, and enjoyable, expressing the intention to apply genetic concepts in their daily lives. | pt_BR |
dc.description.abstract | RESUMO Este estudo propõe a aplicação de estratégias inovadoras, nomeadamente gamificação através de flashcards digitais e Jogos Sérios (JS), para promover a educação no ensino de terminologias genéticas relacionadas às leis de Mendel. A abordagem envolveu conceitos de gamificação, modelagem e técnicas de programação de jogos. Os flashcards digitais foram desenvolvidos com o objetivo de instruir os alunos sobre as terminologias de genética por meio de uma abordagem interativa e lúdica. A metodologia abrangente incluiu a revisão da literatura relacionada aos conceitos genéticos vinculados às leis de Mendel, a concepção e desenvolvimento do jogo com base em técnicas de gamificação e modelagem, e a avaliação da eficácia do JS e dos flashcards digitais como ferramentas de aprendizagem. A avaliação foi conduzida por meio de análises quantitativas e qualitativas. Esta pesquisa buscou fundamentação nos princípios de aprendizado por meio de flashcards digitais, combinados com uma plataforma gamificada rica em recursos e amplamente acessível. O JS foi testado e avaliado em um grupo selecionado de participantes em Belém, Pará, vinculados a uma escola pública de ensino básico na periferia da cidade. Os resultados demonstraram a efetividade do JS e dos flashcards digitais como ferramentas promotoras de aprendizagem em conceitos de genética. A pesquisa pode ser considerara inovadora pois contribui para o entendimento do processo de aprendizado no ensino de genética relacionado às leis de Mendel. A análise quantitativa, utilizando o teste T de Student, revelou um aumento significativo no conhecimento dos participantes sobre as terminologias genéticas após a utilização do jogo segundos os dados que indicaram diferenças estatisticamente significativas entre os resultados pré e pós-teste, destacando a consolidação dos conhecimentos adquiridos. A análise qualitativa, realizada pelo Modelo de Avaliação Educacional, identificou aspectos relacionados à experiência dos participantes com o jogo e os flashcards digitais, abrangendo satisfação, relevância e aplicabilidade dos conhecimentos construídos. A grande maioria dos participantes considerou as plataformas utilizadas como úteis, interessantes e divertidas, manifestando a intenção de aplicar os conceitos de genética em seu cotidiano. | pt_BR |
dc.language.iso | other | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Maranhão | pt_BR |
dc.subject | gamificação; | pt_BR |
dc.subject | jogos sérios; | pt_BR |
dc.subject | flashcards; | pt_BR |
dc.subject | genética. | pt_BR |
dc.subject | gamification; | pt_BR |
dc.subject | serious games; | pt_BR |
dc.subject | genetics. | pt_BR |
dc.title | O uso da gamificação digital: análise das potenciais contribuições para o aprendizado da genética | pt_BR |
dc.title.alternative | The use of digital gamification: analysis of potential contributions to genetics learning | pt_BR |
dc.type | Other | pt_BR |
Aparece nas coleções: | TCCs do Curso de Ciências Naturais/Biologia do Campus de Pinheiro |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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BRUNOSILVAPINHEIRO.pdf | Trabalho de Conclusão de Curso | 4,68 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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