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http://hdl.handle.net/123456789/7328
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.author | SOARES, Roberta de Cássia Pereira | - |
dc.date.accessioned | 2024-02-22T15:15:27Z | - |
dc.date.available | 2024-02-22T15:15:27Z | - |
dc.date.issued | 2023-12-19 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/123456789/7328 | - |
dc.description | ABSTRACT This work proposed the adaptation of a Serious Game (SG) into an online gamification platform, as a technology-supported teaching resource for deaf students. The study aimed to contribute to inclusive learning in Environmental Education (EE) by using Brazilian Sign Language (Libras), also relying on semiotics to make the game visually accessible and understandable for students. Following the review of other works in the field, an experiment was conducted with two groups in a Bilingual School, where significant heterogeneity was noted in the students' ages, resulting in Age-Grade Distortion (AGD). Performance data suggest that the lecture was moderately more effective than the learning achieved through the SG, a finding supported by the Student's t-test result of P(T<=t) two-tailed = 0.843092357. Regarding motivation data from the game experience, collected using the Educational Motivation Assessment (EMA) methodology and tabulated using the Cronbach's Alpha coefficient method (resulting in ∝=0.68, indicating substantial reliability), it demonstrated that the SG was relevant and satisfactory for the students. Confidence and attention items indicated attention diffusion, and the results presented correlate with the performance achieved in the SG. Considering the Cognitive Load Theory, it is pertinent to manage working memory to avoid overloads in the visual or auditory channels during learning. Deaf students, relying on the visual channel, might experience attention dispersion, hindering learning. The conducted research showed that most participants found the experience useful and satisfactory. However, the SG presents opportunities for improvement concerning methods that adapt to students' emotions and promote assertive actions to enhance engagement during the educational experience." | pt_BR |
dc.description.abstract | RESUMO Este trabalho propôs a adaptação, para alunos surdos, de um Jogo Sério (JS) em uma plataforma de gamificação online, como recurso de ensino suportado por computadores. O estudo realizado objetivou dar contribuições, em termos de inclusão, para promoção da aprendizagem do tema Educação Ambiental (EA) ao empregar a Língua Brasileira de Sinais (Libras), apoiando-se também na semiótica para tornar o jogo visualmente acessível e compreensível pelos alunos. Subsequente à investigação de outros trabalhos na área, foi realizado o experimento conduzido em dois grupos de uma Escola Bilíngue, onde notou-se elevada heterogeneidade no que se refere a idade dos estudantes, configurando em uma Distorção Idade-Série (DIS). Os dados de desempenho supõem que a aula expositiva teve eficácia moderadamente maior em relação ao aprendizado obtido através do JS, dado corroborado através do teste de hipóteses T de Student que resultou no valor P(T<=t) bicaudal = 0,843092357. Os dados de motivação a respeito da experiência no jogo, coletados empregando a metodologia de Avaliação da Motivação Educacional (AVE) e tabulados através do método de coeficiente Alfa de Cronbach (que resultou em ∝=0,68, indicador de confiabilidade substancial), demonstraram que o JS foi relevante e satisfatório para os alunos. Os itens confiança e atenção apontaram para uma difusão da atenção, cujos resultados apresentados se correlacionam ao desempenho obtido no JS. Sob o viés da Teoria da Carga Cognitiva, ficou demonstrado ser pertinente gerenciar a memória de trabalho para evitar sobrecargas nos canais visual ou auditivo durante o aprendizado. Alunos surdos, que dependem do canal visual, podem enfrentar dispersão de atenção, prejudicando a aprendizagem. A pesquisa realizada demonstrou ainda que a maioria dos participantes considerou a experiência útil e satisfatória. Entretanto, o JS apresenta oportunidades de melhorias no que concerne métodos que se adaptem às emoções dos alunos e promovam ações assertivas visando aprimorar o engajamento durante a experiência educacional. | pt_BR |
dc.language.iso | other | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Maranhão | pt_BR |
dc.subject | ensino inclusivo; | pt_BR |
dc.subject | gamificação; | pt_BR |
dc.subject | jogos; | pt_BR |
dc.subject | libras. | pt_BR |
dc.subject | inclusive teaching; | pt_BR |
dc.subject | gamification; | pt_BR |
dc.subject | Brazilian Sign Language (Libras); | pt_BR |
dc.subject | games. | pt_BR |
dc.title | Jogo sério como apoio à educação ambiental para estudantes surdos do 7o ano do ensino fundamental: um estudo semiótico no contexto educacional da escola municipal integral bilíngue em São Luís- MA | pt_BR |
dc.title.alternative | erious game to support environmental education for deaf students in the 7th year of elementary school: a semiotic study in the educational context of a bilingual comprehensive municipal school in São Luís - MA | pt_BR |
dc.type | Other | pt_BR |
Aparece nas coleções: | TCCs do Curso de Ciências Naturais/Biologia do Campus de Pinheiro |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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ROBERTADECÁSSIAPEREIRASOARES.pdf | Trabalho de Conclusão de Curso | 3,92 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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