Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://hdl.handle.net/123456789/7548
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dc.contributor.authorSANTOS, José Leonardo Cruz-
dc.date.accessioned2024-06-18T00:53:34Z-
dc.date.accessioned2024-06-18T00:53:37Z-
dc.date.available2024-06-18T00:53:34Z-
dc.date.available2024-06-18T00:53:37Z-
dc.date.issued2024-01-08-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/123456789/7548-
dc.description.abstractRESUMO: A implementação de abordagens lúdicas na esfera educacional tem se revelado uma prática cada vez mais difundida ao longo das últimas décadas. Cada empreendimento apresenta particularidades singulares, empregando estratégias diversas e sendo aplicado em diferentes formatos e estágios de instrução. Entretanto, conceber uma gamificação transcende a simples incorporação de elementos de jogos em uma atividade específica. Existem instrumentos elaborados com o propósito de facilitar esse processo criativo, fornecendo um guia passo a passo que engloba métodos e mecânicas a serem seguidos por aqueles que buscam desenvolver um projeto gamificado. Este estudo propõe uma revisão sistemática da literatura, buscando identificar tais instrumentos, denominados frameworks ou modelos de gamificação, e correlacionar os dados encontrados com outros critérios extrativos, como as áreas e o nível de ensino nos quais foram empregados. Este processo de revisão foi segmentado em três fases: planejamento, execução e sumarização. No estágio de planejamento, foram estabelecidos a questão de pesquisa, a string de busca, os critérios de aceitação e as informações a serem coletadas. Na etapa de execução, a revisão foi realizada, envolvendo a seleção de estudos primários e a extração de dados. Na fase de sumarização, os resultados foram apresentados por meio dos Quadros 4 e 5. Ao término, uma avaliação foi conduzida, considerando os resultados obtidos acerca da utilização da gamificação em conjunto com outros parâmetros de extração empregados na revisão. A gamificação demonstra ser uma estratégia eficaz e versátil, oferecendo resultados positivos independentemente da disciplina ou nível de ensino aplicado sendo ferramenta valiosa para potencializar o processo de aprendizagem em diversos contextos educacionais.___ABSTRACT The implementation of playful approaches in the educational sphere has become increasingly widespread in recent decades. Each initiative presents unique characteristics, employing diverse strategies and being applied in different formats and stages of instruction. However, designing gamification goes beyond the simple incorporation of game elements into a specific activity. There are tools developed with the purpose of facilitating this creative process, providing a step-by-step guide that encompasses methods and mechanics to be followed by those who seek to develop a gamified project. This study proposes a systematic literature review, seeking to identify these tools, called frameworks or gamification models, and correlate the data found with other extraction criteria, such as the areas and the level of education in which they were used. This review process was segmented into three phases: planning, execution, and summarization. In the planning stage, the research question, the search string, the acceptance criteria, and the information to be collected were established. In the execution stage, the review was carried out, involving the selection of primary studies and the extraction of data. In the summarization phase, the results were presented through Tables 4 and 5. At the end, an evaluation was conducted, considering the results obtained about the use of gamification in conjunction with other extraction parameters used in the review. Gamification demonstrates to be an effective and versatile strategy, offering positive results regardless of the discipline or level of education applied, being a valuable tool to enhance the learning process in various educational contexts.pt_BR
dc.language.isootherpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Maranhãopt_BR
dc.subjecteducação;pt_BR
dc.subjectframework;pt_BR
dc.subjectgamificação;pt_BR
dc.subjectrevisão sistemática;pt_BR
dc.subjecteducation;pt_BR
dc.subjectframework;pt_BR
dc.subjectgamification;pt_BR
dc.subjectsystematic review.pt_BR
dc.titleGamificação como estratégia de aprendizagem em aulas remotas: uma revisão sistemáticapt_BR
dc.title.alternativeGamification as a learning strategy in remote classes: a systematic reviewpt_BR
dc.typeOtherpt_BR
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TCCs de Graduação em Ciência da Computação do Campus do Bacanga

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