Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://hdl.handle.net/123456789/7754
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dc.contributor.authorALVES, Pedro Douglas Silva-
dc.date.accessioned2024-08-20T17:42:22Z-
dc.date.available2024-08-20T17:42:22Z-
dc.date.issued2023-12-20-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/123456789/7754-
dc.descriptionAnalysis of the literary environment and the settings arising from gamified interactive children’s book applications. Reading is a basic exercise that allows the construction of the notion of critical sense and personal and world interpretations. Therefore, since childhood, the development of reading skills is essential. The general objective of this research was to analyze the settings of gamification in the book applications of the TecTecTeca and StoryMax catalogs, and how these mechanics or elements encourage reading through their interactive narratives, for this purpose was chosen the works "Milky Way", "The mystery of Mr. Gratus", "The secret", "And the Baby Dino?" and "StoryGame". The specific objectives referred to: contextualising gamification and digital books; identify the gamification resources in digital children’s books intended for the public from 5 to 12 years old and analyze the contribution to the development of reading children through gamified resources. The research is bibliographical and documentary through respectively the survey and selection of information articles, books and academic papers that address the theme of gamification and interactive children’s digital books and the collection and analysis of data using as source the TecTecTeca and StoryMax applications, context and details about the game elements applied to the literary reality. The results showed that in a preliminary way, the elements of gamification are used in children’s digital books, seeking not to overshadow or even replace the literary narratives, but to help make them more attractive, exciting and mostly interactive for your readers. Therefore, the gamified environment can help storytelling in the creation of new interactive literary experiences.pt_BR
dc.description.abstractAnálise do ambiente literário e as configurações advindas dos aplicativos de livros infantis interativos gamificados. A leitura é um exercício básico que permite a construção de noção do senso crítico e das interpretações pessoais e do mundo. Logo, desde a infância é essencial o desenvolvimento da habilidade de leitura. O objetivo geral desta pesquisa foi analisar as configurações da gamificação nos aplicativos de livros dos catálogos da TecTeca e StoryMax, e como estas mecânicas ou elementos incentivam à leitura através de suas narrativas interativas, para esse propósito elegeu-se as obras “Via Láctea”, “O mistério do Sr. Gratus”, “O segredo”, “E o Bebê Dino?” e “StoryGame”. Os objetivos específicos referiram-se a contextualizar a gamificação e os livros digitais; identificar os recursos de gamificação em livros digitais infantis destinados ao público de 5 a 12 anos de idade e analisar a contribuição para o desenvolvimento da leitura de crianças por meio de recursos gamificados. A pesquisa é bibliográfica e documental por meio, respectivamente, do levantamento e seleção de informações de artigos, livros e trabalhos acadêmicos que abordam a temática de gamificação e livros digitais infantis interativos e a coleta e análise de dados utilizando como fonte os aplicativos TecTeca e StoryMax, para compreender o contexto e detalhes acerca dos elementos de jogos aplicados à realidade literária. Os resultados evidenciaram que de forma ainda preliminar, são utilizados os elementos de gamificação nos livros digitais infantis, buscando não ofuscar ou até mesmo substituir as narrativas literárias, mas ajudar a torná-las mais atrativas, emocionantes e principalmente interativas para seus leitores. Portanto, o ambiente gamificado pode auxiliar as narrativas das histórias na criação de novas experiências literárias interativas.pt_BR
dc.publisherUFMApt_BR
dc.subjectliteratura infantil;pt_BR
dc.subjectaplicativo literário infantil;pt_BR
dc.subjectlivro digital;pt_BR
dc.subjectmecânicas de gamificação;pt_BR
dc.subjectambiente gamificadopt_BR
dc.subjectchildren's literature;pt_BR
dc.subjectchild literature application;pt_BR
dc.subjectdigital book;pt_BR
dc.subjectgamification;pt_BR
dc.subjectgamified environmentpt_BR
dc.titleAplicativos de livros digitais infantis interativos em ambiente gamificadopt_BR
dc.title.alternativeInteractive children's digital book applications in a gamified environmentpt_BR
dc.typeOtherpt_BR
Aparece nas coleções:TCCs de Graduação em Biblioteconomia do Campus do Bacanga

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