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http://hdl.handle.net/123456789/8041
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.author | RABELO, Adney Danilo Cantanhede | - |
dc.date.accessioned | 2024-10-11T18:25:44Z | - |
dc.date.available | 2024-10-11T18:25:44Z | - |
dc.date.issued | 2024-09-20 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/123456789/8041 | - |
dc.description.abstract | RESUMO: Este trabalho busca elaborar um conjunto inicial de indicadores bibliométricos da produção científica no campo da Comunicação e Informação sobre In-game Advertising, uma técnica de publicidade que integra anúncios e promoções em videogames. A introdução da internet e os avanços tecnológicos transformaram os jogos digitais em um mercado econômico significativo, levando as marcas a explorar novas formas de interação com o público gamer. Em vez de levar os produtos para o mundo físico, as empresas começaram a inserir suas publicidades diretamente no ambiente dos jogos. O estudo visa coletar e analisar produções acadêmicas que possam dar um panorama sobre os estudos em in-game advertising. Realizamos uma pesquisa exploratória entre 2013 e 2024, além da utilização de técnicas de levantamento bibliométrico para organização dos dados. Os resultados destacam a evolução do in-game advertising, sua adaptação durante a pandemia de Covid-19 e desafios na pesquisa acadêmica, como a dificuldade na otimização das plataformas de coleta de dados e a colaboração interdisciplinar. Este trabalho contribui para a compreensão teórica e prática do in-game advertising e estabelece uma base para futuros estudos no campo.___ABSTRACT This study aims to develop an initial set of bibliometric indicators regarding scientific production in the field of Communication and Information related to in-game advertising, a marketing technique that integrates advertisements and promotions within video games. The advent of the internet and technological advancements have transformed digital games into a significant economic market, prompting brands to explore new forms of interaction with the gaming audience. Instead of relocating products to the physical world, companies have started to embed their advertisements directly within the game environment. The research intends to collect and analyze academic productions that provide an overview of studies on in-game advertising. An exploratory research was conducted from 2013 to 2024, utilizing bibliometric techniques for data organization. The results highlight the evolution of in-game advertising, its adaptation during the Covid-19 pandemic, and challenges in academic research, such as difficulties in optimizing data collection platforms and fostering interdisciplinary collaboration. This work contributes to the theoretical and practical understanding of in-game advertising and establishes a foundation for future studies in the field. | pt_BR |
dc.language.iso | other | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Maranhão | pt_BR |
dc.subject | In-game advertising; | pt_BR |
dc.subject | videogames; | pt_BR |
dc.subject | publicidade digital; | pt_BR |
dc.subject | pesquisa acadêmica; | pt_BR |
dc.subject | análise bibliométrica | pt_BR |
dc.subject | In-game advertising; | pt_BR |
dc.subject | video games; | pt_BR |
dc.subject | digital advertising; | pt_BR |
dc.subject | academic research; | pt_BR |
dc.subject | bibliometric analysis. | pt_BR |
dc.title | O uso de jogos eletrônicos como estratégia de comunicação: um levantamento bibliométrico sobre in-game advertising | pt_BR |
dc.title.alternative | The use of electronic games as a communication strategy: a bibliometric survey on in-game advertising | pt_BR |
dc.type | Other | pt_BR |
Aparece nas coleções: | TCCs de Graduação em Comunicação Social/Relações Públicas do Campus do Bacanga |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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